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「なぜ」シリーズ。なぜか知らないけど、自分が執拗なほどに追っている問題。なぜと問うても「仕方がないじゃん、そうなってるんだから」「なんでそんなつまんないジャンルの事、一生懸命に考えてるの?」と返ってきそうな所に、なおも問いかけるのが楽しい。
最近はシステム側の理由(商業的な理由・物語構成上の理由など)と、プレイヤー側の理由(プレイヤーがどんなものを求めているか)を整理して考えるといいのではないかと思っていたり。
身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記: エロゲユーザーと劇中人物の年齢ギャップの傾向について
(自分が見ている限り)全てはここから始まった。
各所からのまとめをされています。
青ひげノート - ギャルゲーの舞台が高校であることのメリット
青ひげノート -何故ギャルゲーの舞台は私立学校ばかりなのか?
Tender Apricot in Hatena - 私立学校
一つ上の問いに対する答え。
萌え理論Blog - エロゲにおける処女・学園・ノスタルジー
主題は別の事だけど、「コミュニケーションの舞台に最適だから」。
恋愛ノスタルジィ(試運転中) - なぜエロゲーの舞台は高校物が多いのか。(051225 PM10:00)
自分の日記だけど……。まとめてみました。
Tender Apricot in Hatena - 何故ギャルゲー(学園物)に出てくる男主人公は成績が中若しくは下なのか
煩悩是道場 - 何故ギャルゲー(学園物)に出てくる男主人公は成績が中若しくは下なのかを再考察する
ロリコンファル - 何故エロゲー(鬼畜物)に出てくる男主人公は成績が上若しくは賢い成人の設定なのか
萌え理論Blog - なぜ(純愛系)エロゲ・ギャルゲの主人公はパッとしないのか
萌え理論Blog - (純愛系)エロゲ・ギャルゲの主人公に求められる力とは
結論から言ってしまえば、ヒロインたちに対する共感力のようなものでしょうか。主人公はパッとしないがシンクロ率は高い。そしてこれは、特に泣きゲに見られる傾向ですが、ヒロインのトラウマに主人公がいかに共感するかが、物語を語る上での主な興味になっています。
ぱっと思いついたのは、ササキバラゴウさんの「傷つける性」「内面」とかその辺りの議論かなぁ。
だからプレイヤーはそのような結果〔ヒロインが傷つくような結末や悲劇的な結末〕を避けてハッピーエンドにたどり着こうとするならば、女の子の気持ちを理解しなければなりません。そのセリフや行動などを注意深く見守り、彼女の気持ちを推し量り、それを手がかりに行動する必要があります。プレイヤーは女の子に対して受動的な立場となり、彼女の気持ちを基準にして自分の行動を決定せざるをえなくなるのです。
ここには、美少女的な構造が見られます。女性の「内面」を意識することで、自分がそれを傷つけてしまう可能性を自覚し、それゆえ自由な行動ができなくなっている姿があります。
ロリコンファル - ゲーム評「よくばりサボテン」 -藤宮凛-
女性の内面を意識して行動できないとか、そういうのなしに、
(以下、勝手な考え)
確かに泣きゲーに見られるような(女性の内面を意識して)「行動できない」といった強い否定的要素は、萌えゲーには見られないかもしれない。
だけど、「行動しない」ことによる受動的な側面は萌えゲーにも存在しているような気がする(あ、もしかして行動しないって、主人公の意志なのかな?)。別にササキバラ理論を押し通そうとしているわけではなくて、実際に考えて見た場合。
えっと、なんだろう。
泣きゲーは行動できない立場に追いやられる。
萌えゲーは行動しない立場にいる。
でも、どちらも主人公は受動的な立場にいることになる。こういう風に寄り合わせる事はできないかな? んーでも、ササキバラ氏の議論の順番からすれば、萌えゲーのような、ハーレムっぽいラブコメの感じ(上のkagamiさんの記事では『天地無用』が例に出てたと思う)って、泣きゲー(エロゲー)より先に論じられてるんだよなぁ。だから上手く噛み合わせられると思うんだけど。それか、その議論にそもそも問題点があるのか。
受動的な立場。
主人公である根拠を彼女の側から付加されるラブコメの話をここに。
ササキバラ氏の理論側から言えば、ヒロインによって主人公は神の地位を付与される、んだろうなぁ。主人公とヒロイン、一体どちらが神なのか。お互いに根拠付けてると言って良いのだろうか。というか第一原因を勉強しないとわからないや。
恋愛的な物語の中で、無根拠な自分に根拠を与えてくれる存在――それが「カリオストロの城」で宮崎駿が生み出した美少女のイメージです。
これはもはや、男にとって絶対的な存在といわざるをえません。男である私の価値を決定し、私ごときに恩寵を下さる、崇めるべき女神のようなものとして、「美少女」がイメージされています。
地方都市舞台系エロゲーの舞台が、太平洋沿いの地方都市だったり、田舎趣味だったり。
REVの日記 @Hatena::Diary -地方都市とエロゲ
また君か。@d.hatena -エロゲー地方都市のロケーション感覚問題 のメモ
1 :名無しさん@初回限定 :04/10/19 16:40:09 id:IiHsKYoN
結論は簡単、それだけ「萌える」から。キャラとして絡ませ易いし、ちょっと昔のエピソード(いじめられっこから助けたとか、一緒にお風呂に入ったとかベタベタなのでも)を入れれば、簡単に感情を揺さぶれるから。
それはノスタルジィに訴えるから。誰もがかつては持っていて、けれどほとんどの人が失ってしまったものだから。
そんな過去をやり直せたらっていう憧れに訴える部分が大きいのでしょう。
2006年05月03日 adoratio あと主人公の生い立ちの観測者兼ヒロインだったり、日常の象徴兼ヒロインとして便利なんだよね。
これは機能寄りなコメント。日常を象徴する役として幼馴染が登場する。主人公の側に過去を与える際にも有効だと思う。
もし姉妹系・幼馴染抜きのゲームを作ったとしたら……自宅シーンがつまらなくなるかもね(笑)。
# mi 『単に参入障壁が低いからでは。なにせ出会ってから友達になるのが一番の難関なので。』 (2006/05/03 19:57)
確かにそうかもしれない。このコメントは、エロゲーのヒロインに姉妹・幼馴染・クラスメイト・知人が多い理由にも使えるかもしれない。つまり、知り合う過程をカットできるということ。確かに赤の他人から始めると描写が長くなるよな……。
ここに幼馴染注意報!さんの考察2を入れる。
べべべのべ -幼馴染がいっぱい
htt://d.hatena.ne.jp/bebebe/20060506/p2
恋愛弱者であるオタクにとって、自分の見た目・格好ではなく中身で見てくれる相手だから受け入れてもらえるという幻想が幼馴染というものにあるのです。
というオタク恋愛論を考慮したメタな視点。それを受け入れてくれるのが幼馴染。
だから、重要なのは幼馴染であることではない。生まれてからずっと監視をしていた異次元人でもいいのである。自分のことを知っているが故に無垢な想いが向けられることが肝心なのだ。
幼馴染概念の拡張? なるほど。自分のことを知っていて、それゆえに無垢な思いを向けてくれる存在を幼馴染と呼ぶ。
いやでもちょっと待て、やっぱり一方的な関係だと幼馴染萌えって言わないんじゃないか? お互いに存在を認知しているのが条件だろうから、監視していたのがバレていてお互い知り合いじゃないと幼馴染萌えは成立しないような気がする。なんていうのかな、見守り関係萌えみたいなのはあるかもしれないけれど。
妹が話題に出たところで、中学の頃の話である。妹のいる友人が、妹の同級生ひいては妹とおなじ年齢の女は恋愛対象にならないと話していた。妹を連想してしまうからだそうだ。リアルでは妹という存在の扱いすら難しい。妹萎えはリアル妹にかなりの確実でついてくるものらしい。
近いところにある妹と幼馴染では、幼馴染のほうが意識的な敷居は低く、共感度は高い。
母や姉だと近い傾向があるにしても、自分への目が母性を含んでいると意識してしまうのではないか。そして、物事の主導権を相手に握られるという最大の弱点がある。それでも姉に関してはツンデレ進行が効くが。エロゲ以外でも息子視点での母攻略は少ないネタだしね。なぜか母と近い位置にあるはずの女教師は多い。
リアルな場合、妹萎えがあると指摘し、身の回りに居る幼馴染的存在に目を向ける。母や姉の場合母性や積極性を感じてしまう。妹・母・姉に対して、幼馴染は意識的な敷居が低く、共感度が高いという結論。
さて、ここで幼馴染萎えというものは存在しないか考えてみる。リアルな幼馴染……あー! そっか。現実にはそんなに幼馴染関係を維持してる人って少ないの!? でもなぁ……。たまに聞くよね。初めて付き合った相手は幼馴染でもう8年も付き合っててそのまま結婚とか。うーむ。それ自体、「それなんてエロゲ?」だったりして(笑)。